A Theory Of Fun In Game Design

În virtutea noii mele preocupări începând cu octombrie, am început să citesc cărţi de specialitate. Nu de alta, dar de undeva trebuie să te apuci. Singura experienţă pe care o am e cea de critic, analist, lucru ca nu ştiu exact cât de mult ajută. De acum încolo e cazul să aflu cum gândesc oamenii care produc acele lucruri care devin subiecte ale criticii.

Una dintre primele cărţi pe care am pus mâna este A Theory Of Fun In Game Design scrisă de către unul dintre veteranii industriei, Raphael Koster, cu prefaţa scrisă de însuşi Will Wright. Să ne înţelegem, asta nu înseamnă că Raph este mai prejos, doar că a stat mai mult în afara reflectoarelor. După cum vedeţi mai sus, omul are o experienţă enormă şi a lucrat la nişte titluri serioase şi de succes gen Ultima Online şi Star Wars Galaxies.

Interesant e că deşi cartea e destul de veche, lucrul acesta încă nu s-a schimbat. O teorie care definească foarte clar diversele aspecte implicate în crearea de jocuri pe calculator nu există. Poţi găsi mai mult nişte ghiduri aproximative. E o ştiinţă nouă care nu are decât vreo 30 de ani vechime şi abia în ultimii 12 ani a luat o amploare într-adevăr serioasă.

În ceea ce priveşte „Cum defineşti ca ansamblu nivelul de plăcere pe care îl experimentezi atunci cînd joci un joc video?” încerc să aflu şi eu acum, pentru că impresia mea e că nu se ştie nimic clar. Nu de alta, dar dacă s-ar fi ştiut, toate jocurile AAA ar fi trebuit să fie foarte bine. Sub 10% din titlurile lansate anual sunt de succes (studiu făcut de Games Developer Magazine).

Şi aşa mai departe… cert e că la final realizezi că există lucruri care nu pot fi definite în viaţă. Şi „fun” este unul dintre ele. Asta nu înseamnă că nu poţi crea ceva care să fie „fun”, lucru care cred că ţine de nivelul de empatie al fiecărui individ. De-aia jocurile create din păcere şi pasiune sunt de multe ori mai reuşite decât cele create pe prinicipii statistice, sociale şi demografice.