Drama GameDev-ului românesc

Fără intenţie din partea mea, cu postul precedent referitor la GameDev am deschis o discuţie pe forumul Level care mă depăşeşte. Din încercarea mea de a afla ce anume vrea lumea să citească în această rubrică, am iscat o discuţie dramatică despre bani, sărăcie, stil de viaţă, pasiune, nedreptatea soartei, imposibilitatea de a urma un vis şi încercările titanice de a creşte o familie, sacrificând totul. Şi pentru că nu dispun de anumite părţi corporale care se spune că ar da curaj, ţin să răspund acestei drame ad-hoc tot aici, pe blogul propriu, care nu ţine de nicio publicaţie şi nu se vrea o completare online a seriei GameDev din Level. Este doar jurnalul meu personal în versiune digitală.

Prejudecăţi româneşti legate de GameDev, aşa cum le-am desprins eu de pe un forum sau altul:

1. Cash first, results… maybe: mulţi, adică şi eu în trecut, îşi închipuie că dacă deţin o idee de joc pe care o pot descrie în 3 fraze, trebuie întâi să primească bani de la nişte presupuţi investitori ca să îşi manifeşte geniul. Unul din scopurile GameDev este de a aduce  puţină lumină asupra modalităţii de prezentare şi marketare a unei idei, a cărei expunere de succes cere cu siguranţă mai mult decât 3 fraze explicative. În general, obţinerea de fonduri este extrem de dificilă şi cere poate cel mai mare şi stresant  volum de muncă depus pe parcursul întregului proiect. Când spun „mare” mă refer la timpul considerabil depus pentru a crea un plan, un concept de design, o prezentare scrisă, o prezentare verbală, un buget, un inventar de investiţii necesare pentru continuarea proiectului, un timeline, o serie de obiective şi termeni pentru acestea. Când spun „stresant” mă refer la presiunea existentă în această fază preliminară, de al cărui succes (echivalent cu obţinerea unei finanţări) depinde întregul proiect.

2. Nimic nu este gratuit, visurile sunt pentru romantici: Punctul 1 poate fi restrâns la un „proiect de weekend” care presupune crearea rapidă a unui prototip pentru a ilustra un concept de joc. Aşa cum mulţi dintre noi îşi petrec serile în familie în faţa televizorului, weekend-urile la iarbă verde sau orele libere citind sau jucându-se, alţii (ce-i drept, mai puţini) îşi investesc timpul liber în activităţi mai creative, cum ar fi pictura, menţinerea (prin scris ) a unui blog, dezbaterile pe forumuri, şa. Ceea ce îmi doresc cu GameDev este să ofer încă o alternativă de petrecere a acestui limitat timp liber. Uneori, un joc (ca Spore, sau World of Goo, sau Crayon Physics, sau multe altele) începe de la o idee transpusă urgent într-un prototip, cu o investiţie de timp cuprinsă între câteva ore şi o săptămână, în funcţie de priceperea fiecăruia. Nu e simplu ca bună ziua, dar este un obiectiv realizabil, la îndemână şi relativ uşor de atins. Nu garantează succesul, dar pentru un pasionat îmi închipui că garantează câteva cunoştinţe dobândite, câteva lecţii învăţate şi un timp petrecut cu plăcere.

3. Pasiunea niciodată nu a adus bani: industria jocurilor, în sine un mamut născut doar din pasiune, susţine contrariul.

4. Familia mai presus de toate: personal, nu aş putea concepe să îmi trăiesc viaţa alături de un om care să nu îmi împărtăşească pasiunile şi care să nu mă ajute să îmi urmez visurile. Şi da, am trecut şi noi prin destule, dar întotdeauna ne-am putut baza unul pe altul, chiar şi atunci când nu ştiam de unde să strângem bani pentru facturi, ca să nu rămânem fără lumină şi căldură în toiul iernii. Sunt sigură că toate persoanele pe care le-am cunoscut personal sau prin intermediul forumurilor au cel puţin o astfel de poveste de spus. Dar cunosc de asemenea şi multe exemple care au refuzat să stea într-un loc de muncă nepotrivit cu aspiraţiile şi pasiunile lor,  care au acceptat să treacă prin mai greu ca să ajungă la mai bine, care au făcut sacrificii pentru a-şi vedea, măcar parţial, visul împlinit. Şi deseori, cea mai mare parte a luptei s-a desfăşurat fără certitudinea unui profit ulterior. Ca român, îmi observ uneori tendinţa de a o lăsa mai moale, de a mă complace într-un loc sigur, de a mă mulţumi cu ceea ce am, dar sunt nemulţumită de această tendinţă fiindcă nu cred în plafonare şi nu cred nicicum în „Nu se poate”. Ca să ai ceva cu adevărat valoros (cum ar fi un joc de succes, făcut de tine :)  ), este nevoie de perseverenţă, pasiune, răbdare, timp, dedica’ie, coordonare, planificare, and the list goes on.

5. Succes garantat, orelse:  majoritatea prototipurilor sau mini-jocurilor create de pasionaţi nu sunt proiecte de succes. Dar, în mod surprinzător, nereuşita este mult mai des atribuită renunţării din partea iniţiatorului, decât insuccesului pe piaţă. În plus, este GREU să faci un joc BUN, dar altfel decât făcând întâi câteva jocuri proaste, nu prea ai cum să inveţi :) . Fenomenul indie, care ia atâta amploare acum, ne învaţă că jocurile bune şi bine executate pot aduce chiar şi fame and fortune, dar cheia este aici Jocuri Bune, căci din păcate, doar companii ca Electronic Arts îşi pot permite s facă jocuri proaste şi să get away with it. Aspiranţii, pasionaţii ;) , sunt datori cu falwlessness în concepţie, execuţie şi prezentare. Şi nu îşi permit niciodată culcatul pe lauri, căci lumea uită repede.

Aşadar, este greu să începi, dificil să continui şi aproape imposibil să reuşeşti, dar fără a începe nimic, şansa de a reuşi nu este minimă, ci pur şi simplu nu există. Chiar nu există români, tineri aici la noi, dispuşi să rişte pierderea unui serial, sau  serile la club, pentru a testa cum e să fii creator de jocuri? Chiar şi dacă rezultatul va fi doar un portofoliu drăguţ la o eventuală angajare sau abia 5 persoane care apreciază jocul? Aşa ceva refuz să cred.